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Flash x iOS #001 Away3D

Flash x iOS #001 Away3D from Takepepe on Vimeo.

久々の投稿です。
桜が満開ですね!今年は多忙につき花見はお預けな感じです。

今回はAway3Dを使ったデスクトップAIRアプリです。
OSC通信でiPadから送られて来たタッチ座標と端末の傾きで、指の位置を3D空間に変換しています。
レインボーな箱がウネウネとしています。特に意味はありません。

iPadからOSC送信するアプリはopenFrameWorksで作ったものです。
早速見て行きましょう。

  1. iPadからOSC送信
  2. FlashでOSC受信
  3. 受信した値から指の位置をシュミレート
  4. レインボーな箱をウネウネ

1.iPadからOSC送信

iPadからOSC送信します。
いつもの様にemptyExampleをコピペしたら、「iOS Application Target」の「Devices」を
「iPad」か「Universal」にします。
FI001::setup()で画面の向きをiPhoneSetOrientation(OFXIPHONE_ORIENTATION_LANDSCAPE_LEFT);
にして、ホームボタンが右に来たときに左上が(0,0)になるようにします。

iPadでは同時に5つのタッチ座標が取得できます。
5つの座標を格納できる「touchLoc」を用意し、タッチが5つに満たない場合、
(-100,-100)を入れる様にしておき、常に5つ分の座標を送ります。

※Supported Intereface Orientationsを「Portrait」にしていますが、
これを「LandscapeRight」にしながら、左上を(0,0)にする方法が分からず…知ってる人いたら教えてください!

FI001.cpp

void FI001::setup(){
    
    ofBackground(127,127,127);
    
    //iPadの向きの設定
    iPhoneSetOrientation(OFXIPHONE_ORIENTATION_LANDSCAPE_LEFT);
    
    //加速度センサーを有効に
	ofxAccelerometer.setup();
    
    //ofxiPhoneCoreLocationインスタンスのコンパスを有効に
    location.startHeading();
    
    //OSC設定
    sender.setup( HOST, PORT );
	receiver.setup( MYPORT );
    
    //初期設定
    for (int i=0; i<5; i++) {
        touchLoc[i].set(-100, -100);
    }
    
}

//--------------------------------------------------------------
void FI001::update(){
    
    ofxOscMessage m;
    m.setAddress("/iOSOSC");
    
    //タッチ位置の格納
    for (int i=0; i<5; i++) {
        m.addIntArg(touchLoc[i].x);
        m.addIntArg(touchLoc[i].y);
    }
    
    //加速度
    m.addFloatArg(ofxAccelerometer.getForce().x);
    m.addFloatArg(ofxAccelerometer.getForce().y);
    m.addFloatArg(ofxAccelerometer.getForce().z);
    
    //X軸の傾き
    m.addFloatArg(ofxAccelerometer.getOrientation().y);
    
    //Y軸の傾き(コンパスの向き)
    m.addFloatArg(location.getMagneticHeading());
    
    //Z軸の傾き
    m.addFloatArg(ofxAccelerometer.getOrientation().x);
    
    sender.sendMessage( m );
    
}

2.FlashでOSC受信

OSC.as

FlashでOSC通信をする場合、AIRアプリに限定される様です。(UDPConnectorあたり)
ライブラリはtuio-as3を使っています。

tuio-as3

https://code.google.com/p/tuio-as3-lib/

openFrameWorksから送られて来たOSCメッセージを連想配列にまとめて
メインスレッド(FI001.as)に渡します。
タッチ座標(-100,-100)が送られて来た場合、非表示の真偽値をセットします。

package {
	
	import flash.display.*;
	import flash.geom.*;
	import org.tuio.connectors.UDPConnector;
	import org.tuio.osc.IOSCListener;
	import org.tuio.osc.OSCManager;
	import org.tuio.osc.OSCMessage;
	
	public class OSC implements IOSCListener {
		
		private var delegate:FI001;
		private var fingers:Vector.<Object>;
		private var accelerometer:Vector.<Number>;
		private var orientation:Vector.<Number>;
		private var oscManager:OSCManager;
		
		public function OSC (_delegate:FI001) {
			
			delegate = _delegate;
			
			//タッチ情報
			fingers = new Vector.<Object>(5,true);
			for(var i:int = 0 ; i<5 ; i++){
				fingers[i] = new Object();
			}
			
			//加速度と傾き
			accelerometer = new Vector.<Number>(3,true);
			orientation = new Vector.<Number>(3,true);
			for(var j:int = 0 ; j<3 ; j++){
				accelerometer[j] = 0;
				orientation[j] = 0;
			}
			
			// OSC設定 ※ UDPConnectorはAIRアプリでのみ利用出来る
			var connectorIn:UDPConnector = new UDPConnector("192.168.11.20",8000);
			var connectorOut:UDPConnector = new UDPConnector("192.168.11.18",8001,false);
			oscManager = new OSCManager(connectorIn,connectorOut,true);
			oscManager.addMsgListener (this);
			
		}

		public function acceptOSCMessage (oscmsg:OSCMessage):void {
			
			//OSCメッセージを受信したら、delegateに連想配列を渡す
			
			if(oscmsg.address == "/iOSOSC") {

				//タッチ情報
				for(var i:int = 0 ; i<5 ; i++){
					fingers[i].x = oscmsg.arguments[i*2];
					fingers[i].y = oscmsg.arguments[i*2+1];
					fingers[i].visible = true;
					if(fingers[i].x < 0){
						fingers[i].visible = false;
					}
				}
				
				//加速度と傾き
				accelerometer[0] = oscmsg.arguments[10];
				accelerometer[1] = oscmsg.arguments[11];
				accelerometer[2] = oscmsg.arguments[12];
				orientation[0] = oscmsg.arguments[13];
				orientation[1] = oscmsg.arguments[14];
				orientation[2] = oscmsg.arguments[15];
				
				//まとめ
				var data:Object = new Object();
				data.fingers = fingers;
				data.accelerometer = accelerometer;
				data.orientation = orientation;

				delegate.onMessage (data);
				
			}
		}
		
		public function sendOSCMessage ():void { }
		public function sendOSCBundle ():void { }

	}

}

3.受信した値から指の位置をシュミレート

FI001.as

ここからAway3Dを使ってコーディングしていきます。
Stage3Dを使ったAIRアプリは「app.xml」の

<renderMode>direct</renderMode>
<depthAndStencil>true</depthAndStencil>

を設定し忘れる「context3Dなんて知らないよ」って怒られるので注意。
ブラウザで見るswfの場合は、htmlのwmodeをdirectにしましょう。
Away3Dは現状で最新の「4.1.0 Alpha」を使います。

Away3D 4.1.0 Alpha

http://away3d.com/download/away3d_4.1.0_alpha

package {
	
	import away3d.cameras.Camera3D;
	import away3d.containers.Scene3D;
	import away3d.containers.View3D;
	import away3d.lights.DirectionalLight;
	import away3d.materials.lightpickers.StaticLightPicker;
	
	import flash.display.Sprite;
	import flash.events.Event;
	import flash.geom.Vector3D;
	import flash.system.System;
	import flash.text.TextField;
	import flash.text.TextFieldAutoSize;
	
	[SWF(backgroundColor="#000717", width="1024", height="768", frameRate="60")]
	
	public class FI001 extends Sprite{
		
		// OSC通信で使うインスタンス
		private var osc:OSC;
		private var tf:TextField;
		
		// Away3Dでお決まりのインスタンス
		private var view:View3D;
		private var scene:Scene3D;
		private var camera:Camera3D;
		private var light:DirectionalLight;
		private static var ZERO:Vector3D = new Vector3D(0,0,0);
		
		// Away3Dで使うインスタンス
		private var fingers:Vector.<Finger>;
		
		// iPadの傾きを格納する変数
		private var ox:Number = 0;
		private var oy:Number = 0;
		private var oz:Number = 0;		

		public function FI001(){
			
			// ガベージコレクション設定(以下参考)
			// http://adclounge.jp/adobe-max-2011/new-small-features-in-flash-player-11/
			System.pauseForGCIfCollectionImminent(1);
			
			// OSCメッセージを受信したらデータを渡してくれるインスタンス
			osc = new OSC(this);
			
			// Away3Dの設定
			init3D();
			
			// 3Dオブジェクトの設定
			set3D();
			
			// デバッグ用テキスト(OSC受信した値表示用)
			setText();
			
		}
		
		private function init3D():void{
			
			// Away3Dの設定
			view = new View3D();
			scene = view.scene;
			light = new DirectionalLight();
			light.direction = new Vector3D(1, -1, 1);
			light.specular = 0.1;
			light.diffuse = 0.9;
			light.ambient = 0.1;
			scene.addChild(light);
			camera = view.camera;
			camera.z = -500;
			
			addChild(view);
			
		}
		
		private function set3D():void {
			
			var lightPicker:StaticLightPicker = new StaticLightPicker([light]);
			
			// タッチ座標に応じてCubeを表示するFingerインスタンス
			fingers = new Vector.<Finger>(5,true);
			for (var i:int = 0; i < 5; i++) {
				var finger:Finger = new Finger();
				fingers[i] = finger;
				for(var j:int = 0 ; j<fingers[i].cubes.length ; j++){
					scene.addChild(fingers[i].cubes[j].mesh);
					fingers[i].setLightPicker(lightPicker);
				}
			}
			
			// アニメーションループ
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME, update, false, 0, true);
			
		}
		
		private function setText():void{
			
			// デバッグ用テキスト(OSC受信した値表示用)
			tf = new TextField();
			tf.textColor = 0xFFFFFF;
			tf.autoSize = TextFieldAutoSize.LEFT;
			addChild(tf);
			
		}
		
		private function update(e:Event):void {
			
			// アニメーションループ
			for (var i:int = 0; i < 5; i++) {
				fingers[i].update();
			}
			view.render();
			
		}
		
		
		
		public function onMessage(_data:Object):void{
			
			// ローパスフィルターを通してセンサーの傾きを格納
			ox = ox*0.9 + (_data.orientation[0]+180)*0.1;
			oy = oy*0.9 + (_data.orientation[1])*0.1;
			oz = oz*0.9 + (_data.orientation[2]+180)*0.1;
			
			// 画面の中心
			var cx:Number = -stage.width/2;
			var cy:Number = -stage.height/2;
			
			for(var i:int = 0 ; i<_data.fingers.length ; i++){
				
				var fx:Number = cx+_data.fingers[i].x;
				var fy:Number = cy+_data.fingers[i].y;
				var x:Number = -fx*Math.cos((oz)*Math.PI/180);
				var y:Number = -fy*Math.sin((ox)*Math.PI/180);
				var z:Number = fy*Math.cos((ox)*Math.PI/180);-fx*Math.cos((oy)*Math.PI/180);
				
				// iPadの傾きとタッチ位置から座標を特定
				fingers[i].vec.setTo(x,y,z);
				
				// 触っていなかったら非表示
				fingers[i].setVisible(_data.fingers[i].visible);
			}
			
			setMessageTet();
			
		}
		
		private function setMessageTet():void{
			
			// デバッグ用テキスト(OSC受信した値表示用)
			var str:String = "";
			for(var i:int = 0 ; i<fingers.length ; i++){
				str += "finger"+(i+1)+"X:"+fingers[i].vec.x+"\n";
				str += "finger"+(i+1)+"Y:"+fingers[i].vec.y+"\n";
			}
			str += "orientationX:"+ox+"\n";
			str += "orientationY:"+oy+"\n";
			str += "orientationZ:"+oz+"\n";
			tf.text = str;
			
		}
		
	}
}

4.レインボーな箱をウネウネ

メインスレッドで利用しているクラスは以下の通りです。
レインボー色を出すのにfrocessingを使って楽しています。

frocessing

http://www.libspark.org/wiki/nutsu/Frocessing

Finger.as

package {
	
	import flash.geom.Point;
	import flash.geom.Vector3D;
	import frocessing.color.ColorHSV;
	import away3d.materials.lightpickers.StaticLightPicker;
	
	public class Finger{
		
		public var vec:Vector3D;
		public var cubes:Vector.<Cube>;
		private var index:int = 0;
		private static var NUM:Number = 50;
		
		public function Finger(){
			
			// 指の疑似3次元座標
			vec = new Vector3D;
			
			// ウネウネするCube達
			cubes = new Vector.<Cube>(NUM);
			for(var i:int = 0; i<NUM ; i++){
				var color:ColorHSV = new ColorHSV(360/NUM*i,0.4);
				cubes[i] = new Cube(1,1,1,color.value);
			}
			
		}
		
		public function setLightPicker(_lp:StaticLightPicker):void{
			
			// Cube達に光源設定
			for(var i:int = 0; i<NUM ; i++){
				cubes[i].setLightPicker(_lp);
			}
			
		}
		
		public function setVisible(_visible:Boolean):void{
			
			// iPadを触っていない場合非表示
			for(var i:int = 0; i<NUM ; i++){
				cubes[i].mesh.visible = _visible;
			}
			
		}
		
		
		
		public function update():void{
			
			// 操作するCubeのIndex
			index++;
			if(index>=NUM){
				index = 0;
			}
			
			// 順番が回って来たCubeが触ってる場所に移動する
			cubes[index].setLife(100);
			cubes[index].setVector(vec.x,vec.y,vec.z);
			
			// Cube達を更新
			for(var i:int = 0; i<NUM ; i++){
				cubes[i].update();
			}
			
		}
		
	}
}

Cube.as

package {

	import away3d.entities.Mesh;
	import away3d.materials.ColorMaterial;
	import away3d.materials.lightpickers.StaticLightPicker;
	import away3d.primitives.CubeGeometry;
	
	public class Cube{
		
		public var mesh:Mesh;
		private var life:Number = 0;
		private var isSurvive:Boolean = false;
		
		public function Cube(_width:Number,_height:Number,_depth:Number,_color:uint){
			
			// CubeMeshの生成
			var geo:CubeGeometry = new CubeGeometry(_width,_height,_depth);
			var mat:ColorMaterial = new ColorMaterial(_color,0.8);
			mesh = new Mesh(geo,mat);
			
			// 影を落とすかどうか
			mesh.castsShadows=true;

		}
		
		public function setVector(_x:Number,_y:Number,_z:Number):void{

			mesh.x = _x;
			mesh.y = _y;
			mesh.z = _z;
			
		}
		
		public function setLightPicker(_lp:StaticLightPicker):void{
			
			mesh.material.lightPicker = _lp;
			
		}
		
		public function setLife(_life:Number):void{
			
			life = _life;
			
		}
		
		public function update():void{
			
			mesh.rotationX = Math.sin(life*Math.PI/180)*500;
			mesh.rotationY = Math.cos(life*Math.PI/180)*500;
			mesh.rotationZ = Math.cos(life*Math.PI/180)*500;
			
			var scale:Number = Math.pow(life,4)/2000000;
			mesh.scaleX = scale;
			mesh.scaleY = scale;
			mesh.scaleZ = scale;
			
			life--;
			
		}
		
	}
}